Itse pelaan todella paljon sellaisia pelejä joissa valinnat ovat iso osa kokonaisuutta. Näin ollen pelissä tehdyt valinnat ohjaavat tarinaa tiettyyn suuntaan. Mutta miten tälläisisä peleissä sitten tekee valintoja? Se helpoin vastaus lienee, oman mielen mukaan.

Mutta kun miettii vähän pidemmälle, kuten omalla kohdalla, niin monesti peleissä joissa pelihahmo on todella hyvä ja samaistuttava, niin silloin teen sellaisia valintoja joita itsekin tekisin. Vastakohtana on sitten se tilanne jossa pelihahmosta ei kummemmin pidä, niin valinnoilla ja näin ollen seurauksilla ei ole niin hirveästi väliä.

Itse en siis todellakaan aina pelaa valintapeliä sillä tavalla, että tekisin niitä valintoja joita itse tekisin, jos olisin kyseisessä tilanteessa. Tämä tulee erityisen selväksi silloin kun pelattavia hahmoja on paljon ja vain osasta pitää. Tällöin huomaan ainakin omalla kohdalla että niiden hyvinen hahmojen tapauksessa pyrin siihen että he pärjäävät, muiden kohtalolla ei ole niinkään väliä ja jos hahmo on sellainen josta ei yhtään tykkää, niin hänen kohtalostaan ei välitä sitäkään vähää.


Eräänä rajoittavana tekijänä on myös se, että miten vapaasti valintoja pystyy tekemään. Mikäli pelissä tullaan usein tilanteeseen jossa ei vain voi tehdä sellaista ratkaisua jonka itse tekisi tai joka miellyttäisi, niin lopulta valinnoista alkaa välittämään vähemmän ja vähemmän. Tässä tullaan siihen seikkaan että miten hyvin peli on loppujen lopuksi tehty ja kirjoitettu.

Monesti tälläisten välimallihahmojen (ei juuri samaistuttava mutta ei nyt huonokaan) kohdalla huomaa monesti että tarinaa pystyy aika vapautuneesti etenemään koska ei ole juuri paineita siitä, että miten pelihahmojen käy. Tietysti heitä nyt ei ehdoin tahdoin saata kuseen, mutta jos he sinne päätyvät, niin ei se niin paljoa harmitakaan.

Osittain tämä ajattelumalli tulee siitä, että monissa peleissä on tälläisiä näennäisiä valintoja jotka eivät loppuviimeksi merkkaa yhtään mitään.


Viimeisenä puolena ovat joissakin tapauksissa Trophyt.

Jos kyseessä on pitkä peli ja platina trophyn saavuttaminen on suhteellisen helpoa, niin kyllä itse tähtään siihen heti, paitsi jos olen suht varma että tulen pelaamaan kyseisen pelin läpi monta kertaa. Itsessäni on sen verran Trophyn metsästäjää että jos listaa on tullut katsottua etukäteen, niin teen suoraan sen valinnasta josta saa trophyn, enempää miettimättä. Siinä vähän pärsää tarinan, mutta varsinkin silloin kun valintoja on vähän ja ne ovat näennäistä vapautta, niin se ei edes kiinnosta.


Tässä samalla voisi myös mainita siitä, että miten kehitän pelihahmoja roolipeleissä ja vastaavissa, sillä tuskin tulee koskaan isommin kirjoitettua tästä aiheesta, tai ainakaan se ei ole nyt suunnitelmissa.

Hyvin usein pääpointtina on se, että hahmo näyttää hienolta, sen sijaan että automaattisesti käyttäisin parhaita saatavilla olevia varusteita. Paras esimerkki on oitis se, että jos miekka on vaihtoehtona niin se on oitis hienomman näköinen ase, kuin merkittävästi parempi sotanuija tai vastaava ja kaikki tämä pätee vielä enemmän vaatetukseen.

Myös se, miten pelihahmon ominaisuuksia kehittää, on monesti erittäin samanlaista. Tietyt avainasiat nousevat poikkeuksetta esille. Yhtenä esimerkkinä on lifesteal tms jossa pelihahmmo parantaa itseään vahingoittaessaan vihollisia. Tämä ominaisuus on sellainen, joka oitis korostuu omassa pelityylissäni ja jos joskus suunnittelisin pomovihollisen josta olisi tarkoitus tehdä mahdollisimma haastava, niin kyllä tämä ominaisuus olisi syy siihen vaikeuteen.

Tämä menee tosiaan ihan toiseen aihepiiriin, mutta nostinpa nyt esille kun tavallaan mahtuu myös otsikon alle.


Valintojen tekeminen peleissä nyt voidaan joka tapauksessa jakaa useaan eri tapaan ja koska toiset valinnat muokkaavat merkittävästi sitä, miten paljon haastavampaa pelaaminen on ja jotkut sitä, miten pelin tarina etenee, niin niitä voi monesti pitää täysin irrallisina toisistaan. Niitä voi tosin myös pitää täysin samanlaisina, sillä tarinallisissa peleissä isona haasteena on se, miten tarina oikeasti kehittyy ja miten vaikeita joidenkin valintojen tekeminen voikaan olla, vaikka ne eivät pelaamisesta haasteellista teekään samalla tavalla kuin monet muut osa-alueet.